как выглядит правильный код. Может у кого есть ссылка на гит ?
Не существует идеальной архитектуры.
Ну а то что близко к идеальной архитектуре?
Приоткрой форточку, имеется ввиду толково организованный проект, который удобно доделывать, фиксить и расширять
Что по сути не является идеальной, а лишь оптимальной.
Вариантов архитектуры может быть много и чаще всего ее построение зависит от самого проекта. Например, из популярных подходов в коммерческой разработке можно выделить 1) отделение игровой логики от Монобэхов и разрешением зависимостей с помощью DI контейнеров на основе архитектурных паттернов семейства MV-x, таких как MVP, MVC, MVVM, MVA и тд; 2) Компонентный подход (Представлять объекты как набор разных компонентов, которые наделают объект механиками); 3) ESC (Набор общих свободных данных, которыми обладают сущности и используют их с помощью систем). Лично я использую первый путь, строя чистую модель на чистом C# и дальше связываю с объектами на сцене. Такой подход легко расширяемый, но в руках плохого проектировщика проект может раздуться большим количеством классов с маленькими различьями
Хочу упомянуть важный момент. При построении модели на чистом C#, надо понимать что там можно легко заставить консольку дожидаться ввода пользователя, а в Юнити такой код конвертируется очень плохо. Поэтому лучше сразу использовать асинхронное программирование для таких вещей.
Ивентов обычных тоже может хватить, чтобы в асинхронку не уходить
Обсуждают сегодня