)? Я на флаттер пишу там bloc везде тут непонятно как будто все тяп ляп делают
на gdscript что то серьезное состроить не получится, на опыте говорю видео про архитектуру видел парочку, называются что то вроде "write better/cleaner code in godot" также стоит знать паттерны которые используются в самом годот, например: sandbox, observer, singleton
в Godot/GDScript применимы все те же приемы и паттерны проектирования, что и в любом другом ООП-языке. я (всё ещё)) )не знаю что значит "серьёзное", но практически всё, что есть в "банде четырёх" и в "паттернах программирования игр" вполне себе реализуемо, за исключением специфичных для языков типа С++ приёмов (PIMPL, к примеру). что не реализуется на GDScript, то реализуется через GDExtension/модули, на любом доступном языке или C++. по опыту: "паттерны" типа машин состояний, приёмы вроде data-driven и прочее - реализуется. не так давно я упоролся, зареверсил AI из первой HL на С++ и портировал на GDScript. вполне себе работало
C sharp скорее интересует , gdscirpt мне уже не нравится
см. выше. "серьёзные архитектуры" - это миф и пиар. читай Макконнелла, "банду четырёх" и специфичные для геймдева книги (Programming Gems, GPU Gems, Game programming patterns). всё реализуемо, практически независимо от языка.
на GDScript рефактор даже нереально сделать нормально переменовать класс переменную или функцию и чтобы везде менялось , как работать вообще не понятно
произошло недопонимание конечно я не имел ввиду что это невозможно, просто это будет не так надежно и/или удобно как на более широкопрофильных языках
ну с рефакторингом и IDE - да, есть известные трудности. интеграция с VSCode это в какой-то мере компенсирует, но до идеала далеко, да. если иметь тузлы для рефактора уровня JB Idea/Rider/CLion - прям 100% необходимость, то наверное стоит смотреть в эту сторону. но рефакторинг к "серьёзной архитектуре" относится лишь весьма утилитарно 🙂 одно из другого не вытекает.
про надёжность не соглашусь, а про удобство - вполне :) но любой язык так или иначе неудобен в различных ситуациях.
То есть разрабы делают серьёзные игры, льют их в стим, и тут выясняется, что сделать что-то серьёзное не получится, потому что какой-то парень с эмодзи на никнейме так сказал?
еще динамическая типизация, об ошибке можно узнать когда дойдешь только до места ошибки) это еще как плюс подгоняют смотрел некоторые типа быстро компиляция, для чего-то сложно крупного недопустимая вещь так ошибки находить
в 4.* версии в GDScript не обязательно "доходить до места ошибки", емнип, там вполне себе работает встроенный инструмент анализа кода, и одна единица интерпретации оценивается целиком
Смысле нереально, а для кого функция "найти и заменить в файлах"?
Мне кажется сначала нужно разобраться в инструменте, перед тем как им пользоваться
найти/заменить не то же самое что рефактор грубить не обязательно, особенно когда сам не разбираешься😕
Моя ошибка, что не указал про что говорю, я про переименовывание функций/переменных
Обсуждают сегодня