Ну Y вектора одинаков, X и Z двигаются по синусоиде/косинусоиде, можно руками. Либо можно убрать Y компонент и сделать через обычное вращение вектора какое удобнее, но перед использованием возвращать ему Y
А если Y не одинаков? Допустим, персонаж смотрит в точку под потолком, а потом его взгляд надо перевести на точку на противоположной стене но внизу у пола. Сейчас всё равно идет скачок в верх в начале поворота.
Ну то же самое, только Y через лерп отдельно двигать как обычный float
Грубо говоря отделить вращение в бока от врещения вверх-низ
пробовал собирать вектор из лерпа по координатом - получается то же самое, что просто Vector3.Lerp сделать. Немного не понял, как отделить вращение в бок от вращения вверх-вниз.
Обсуждают сегодня