да, это получится если делать твоим способом, а мне нужно чтобы он окрасился но не был прозрачным, например: ты пролил на белый лист бумаги черную краску, и лист бумаги стал серым, но не прозрачным
возможно это что-то из серии того что тебе нужно, Rim параметр в toon шейдерах есть
Так ты просто в своем основном шейдере добавь поле с цветом Tint и на него умножай цвет текстуры, ну или лерпай
В вопросе я описал проблемы с тем, что шейдер будет применяться на ту часть объекта на которой лежит материал с индексом на 1 меньше чем материала-шейдера, поменяет ли ситуацию то, что ты предложил?
сейчас в фотошопе попробую сделать пример того, чего хочу добиться, а то на твоей картинке я немного не понимаю
сейчас в фотошопе попробую сделать пример того, чего хочу добиться, а то на твоей картинке я немного не понимаю
Возьми материалы меша и им всем задай одинаковый тинт, зачем накладывать лишний материал если можно либо задать имеющимся материалам нужные свойства либо просто заменить их на материалы которые тебе нужны
Не могу найти такой параметр в unity, и кстати, за что он отвечает?
Да я образно, сам добавь, так называют отдельный параметр с цветом который накладывается поверх основной текстуры
Взял просто случайный кадр игры с гугла и изобразил на нем то, что хочу получить
но если у меня несколько материалов на объекте, то накладываться будет на все?
Ты всем поменяй на материал с поддержкой тинта и всем выставляй значение
Обсуждают сегодня