изучаем документацию: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitForSeconds.html
вроде нет)) это отдельный поток, но это не точно. надо справку почитать что выше кинули/ тоже интересно стало
корутина — это не отдельный поток
Если используется не WaitForSecondsRealtime, то да, влияет
но в той справке про это нечего не сказано, так что остаётся всёравно не понятно, где читать
читать там же: https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html
типа поток в потоке , основной внутренний непонятно же)) что там всё так трудно пишут, мне сложно воспринимать иногда, надо долго подумать
Нет никакого потока в потоке. Ответ предельно прост и искать скрытые смыслы не нужно: coroutines aren’t threads.
поищи видосы по корутинам, если не понимаешь, что в документации пишут корутина работает в основном потоке и никак иначе.. учись гуглить
тогда чем карутина отличается от какогонибуть инвока? так-то я понял что есть основной поток и время у них общее , если свет отключили на главном щите то свет потух у всех)))
насколько я понимаю корутина не ограничена кадром?
в геймлупе обрабатываются корутины
Ты знаешь что такое асинхронные методы?
так вон выше сказали и показали что ограничена, замедлил время оьбщее и карутина тоже замедлилась
Инвок — это легаси наследие, работающее через рефлективный вызов. Корутина реализована с помощью шарпового итератора, он более гибкий для получения задержек любого типа. С инковом ты не сможешь в теле метода одновременно остановиться на время и на кадр.
asink avet или както так
так если ты используешь время основного потока да, можешь риалтайм юзать
При замедлении фпс снижается?
да я уже примерно впитал
IEnumerable только, а не enum. Это разные вещи.
да это очевидно)) я досих пор не могу пулемёт свой правильно сделать при просадке скорость стрельбы падает, хотя это основное преимущество стрельбы. На практике сильно чувствую
всмысле))) пройденое время в секундах между кадрами это что по твоему?
так внутри игры у тебя проходит столько же секунд?
для чего?
выростает время между кадрами при большой нагрузке, падает фпс
Чтобы понять о чем мы говорим, может там в реализации не так что то. Я не настаиваю
Какое это отношение имеет к timeScale?
при замедлении времени таймскейлом нет
Обсуждают сегодня