лагабельное чудовище?
В документации есть несколько советов по слову "производительность" https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.html например
Бенчмаркать на целевом железе регулярно и профилировать когда возникают затыки по производительности где-то.
да, я тоже про это думал, у меня задача что бы в любой ситуации было 60+ кадров на двухядерках не очень новых
Правильно тут говорят, что атласами можно заморачиваться, когда уже выжимаешь производительность. Но это нужно не для изменения текстуры айтемов, а для ускорения отрисовки того, что уже выставлено. Потому что изменение же происходит ну максимум разы в секунду, а отрисовка fps*количество предметов. То, что чаще происходит, то и должно быть целью оптимизации. Тысячи раз в секунду ноды добавлются - это и надо оптимизировать. Куча объектов с разными текстурами (реально куча, 100-1000) - положить в атласы.
+ хорошо расписал.
Обсуждают сегодня