класс актора, что будет заспавнен в рантайме. Нужно показывать какой актор будет заспавнен на этой точке в редакторе. То-есть когда меняем класс - показываем что тут будет, когда игра запустится
Знаю, что можно прямо внутри актора создать поле USkeletalMeshComponent, поставить ему bHiddenInGame и просто менять скелетал меш при смене проперти (в PostEditChangeProperty). Но при таком подходе вся логика лежит в модуле игры.
Можно ли как-то засунуть подобную логику в модуль редактора или все делают такие вещи через модуль игры?
Как насчёт construction script?
Флаги компиляции фигачь
Это если хочешь создание через компонент (ну т.е. логика преимущественно реализуется в компоненте), если ты хочешь, чтобы актор управлял этим мешем, то используй CreateEditorOnlyDefaultSubobject Такой пример можешь посмотреть в Character.cpp для ArrowComponent
Спасибо, реализуют прямо в акторе, значит это ок) Думал смешивать логику едитора и игры не очень хорошо, но эпики так делают, значит это норма
Обсуждают сегодня