если они стоят? Я пробовал ue avodiance, но он норм работает, если юниты двигаются, а если стоят, то могут застрять
(красная стрелка как они пойдут, зеленая, как они должны идти в иделае)
Я читал статьи по age of empire, но там как я понял делали поиск пути + в тике сканили путь на наличие юнитов или преград и тормозили отряд. Я не совсем понимаю как такое в анриле можно сделать
у меня обход работает из коробки по проверке коллизии просто)
Даже если они стоят толпой, он толпу обходит?
я тестил кучу вариантов, да. толпу тоже обходит. и других ходящих обходит. Сломать не удалось
можешь подсказать как ты это делал?
вообще у меня проблема была в том, что агент навмеша был очень большим и из-за этого он просто некорректно строил навмеш. Примерно потвикал параметры, пока навигация корректно не заработала и все стало ок
У меня тоже навмеш 2 на 2 км, можешь кинуть скрин настроек?
не думаю что он тебе поможет. Надо отталкиваться от скейлинга твоих акторов. у меня персонажи были оч маленькими, а навмеш и его агент - оч большими, поэтому все ломалось в дрова.
у меня стандартны размер агентов (как анрил генерит по дефолту размеры character)
ну попробуй сетку подразбить и сделать ее поменьше. Ну или если не сработает, выдерни акторов на особый слой чтоб они проходили через друг друга. дешево и сердито
так вроде characters не статическое препятствие, это разве сработает?
Используй не обычный AI Controller, а Detur AI Controller. Там сделан AI avoidance
дк а какая агенту разница то, статика или динамика
Я его подключал, они так же там застревают, если толпа юнитов слева стоит
ты же про это? AUnitAIController::AUnitAIController(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) : Super(ObjectInitializer.SetDefaultSubobjectClass<UCrowdFollowingComponent>(TEXT("PathFollowingComponent")))
Вот с ним уже avoidance в project settings нудно настраивать
https://youtu.be/iYcDyJUByJg?feature=shared
проблема не в движении, в движении он работает норм. Но когда отряд слева стоит то он застревает, могу на видео показать )
Можешь не показывать, я дальше хз что там. Не делал толпу) Но я думаю, что копать тебе в этом направлении нужно
в старых статьях советую такое с 0 писать, вот я думаю стоит ли оно того ) Это не толпа это ртс Хд
Ну в ртс толпа юнитов.
Тк в навмеше юниты не отражаются как препятствие
Чекни этот проект https://github.com/ryanjon2040/RTS-Community-Project
у меня они сталкивались , понимали что не могут пройти и просто обходили друг друга.) я скажу честно, я прям абсолютно хз как это работает изнутри движка. Но мне достаточно оказалось подстроить навмеш)
Не натыкался, спасибо
это у меня тоже работает )
Может с помощью EQs сделать, чтоб например он воспринимал врага как препятствие и давал эту информацию твоему навмешу
Можешь подсказать как такое сделать через eqs?
Navigation Mesh Dynamic сделай.
оби ваны зависли лол
Они застряли а не зависли)
Дефолтфный навмеш ещё с динамикой очень много будет жрать для стратегии где много юнитов
Как вариант "руками двигать" Когда есть подобные препятствия на пути
Обсуждают сегодня