что это за Mirror Surfaces и как они реализовывались.
http://joxi.ru/a2XVJROuwXQgxr
неужели там уже был такой пол http://joxi.ru/4Ak3k4GSoOj5MA
динамично отражающий всю сцену.
или это фейковое запеченное отражение или еще что?
это копия уровня отраженная, примерыпроекто были
Это вариант только для старых игр, ибо представь, что тебе нужно итак нагруженную локацию продублировать
Я вот на это ответил, я осведомлен о том как это все рендерится внутри
Отражения созданные путем копирования уровня и отзеркаливания его, будут жрать меньше ресурсов(даже с учетом прозрачности) но потребуют больше работы. 1) берешь кусок уровня который хочешь отзеркалить. Экспортируешь это в 3д макс по самому лоу поли ноду - самое низко полигональное, все это слепливаешь в один меш, перекидываешь переделываешь максимально оптимизированно UV, далее к вершине этого нагромождения, то есть к самой дальней от тебя части, тудой вниз в землю, (до этого все перепеча перетрансферя) текстуры, слегка градиентом уводишь в какой то цвет (это имитация затухания отражений в зависимости от будущего предполагаемого окружения и времени суток и материала в котором типо отражение) , все это геометрическое отражение с закраской и т.д. перекидываешь обратно в анриал и вставляешь тудой где оно должно быть точно подгоняя основания объекта и его типо отражения. Точно так же анимированные монстры, те которые перевернутые бегают лоу польные, в мошн блурах, картах прозрачности(у тебя же не сверх идеальное зеркало) и в динамике и пост эффектах не будет видно упрощений, так же какие то отдельные части можно вообще слепить в плейн и просто текстурой с картинкой переотразить. В итоге будет отражение без артефактов вообще, супер быстрое, супер реальное, красивое и очень современно выглядящее... НО нужно ковыряться сидеть руками!
Обсуждают сегодня