режимы в которых импортируются текстуры из Spine в движок: с предподсчитанной альфой и без нее
И теперь хотим сделать так, чтобы работало именно с предподсчетом
Однако насколько я понял стандартные шейдера для обработки текстур в движке не учитывают эту предподсчитанную альфу
Теперь хочу взять и создать шейдер именно который учитывает эту альфу
Однако не понимаю как это сделать
Вот чего хочется избежать:(картинка 1 - тонкая черная граница)
Вот какой стандартный шейдер Spine, неучитывающий альфу(картинка 2)
Вот сайт с различием и формулой:
http://ru.esotericsoftware.com/forum/Premultiplied-Alpha-Guide-3132
FinalColor.rgb = (Incoming.rgb) + (Existing.rgb * (1 - Incoming.a));
Прошу помогите
подход в лоб не подошел - появились просто белые артефакты по бокам
картинки 3 и 4
Что я делаю не так?
Еще я не понимаю что такое TexCoord[0] TexCoord[1] TexCoord[2]
Чем они отличаются?
Насколько я понял TexCoord - точка
TextCoord[index] это разные так сказать слои UV
ага значит не должно влиять в принципе а не знаете как решить проблему?
Вопрос в том, что у вас в альфа-канале текстуры
я должен сначала нормально проблему проанализировать а то мозгов для такого текста не хватает лол)
хороший вопрос но я не могу понять что должно быть) типа это же нечто что импортнуто из Spine
TexCoord index - это фактически UV развертки твоей геометрии. Index 0 - первый канал UV, index 1 - второй (как правило занят разверткой под лайтмапы) и т.д. TexCoord index просто позволяет получить доступ к нужной развертке если это требуется.
окей понял, спасибо)
с как выглядит сама маска альфы так сказать?
Обсуждают сегодня