проект Plugin SDK подход без раскрытия продакшен кода. Т.е. В Плагинах будет только базовый и редакторный код, а продуктовый будет скрыт в оверрайдах уже в рантайме.
Но. Для правильной работы редактора нужны кастомные шейдеры, которые при сборки пакета будут рекомпилится и собираться в бинарь. Так вот вопрос: Как на это отреагирует движок, когда у тебя, по сути, в каждом новом пакете будет собственный шейдерный кеш?
Shader caching and cooking Once shaders are compiled, they are stored in the Derived Data Cache. They contain, in their key, a hash of all the inputs to the compile, including shader source files. That means that changes to shader source files are automatically picked up every time you re-launch the engine or do a 'recompileshaders changed'. When you are modifying FShader Serialize functions, there is no need to handle backward compatibility, just add a space to a shader file that is included by that shader. When cooking assets, material shaders are inlined into the material's package, and global shaders are stored seperately in a global shader file which allows them to be loaded early in the engine startup. 🤔а может и не нужно ничего думать... Вот только тут о внешних usf, подключенных через CustomNode не сказано...
Обсуждают сегодня