выше написал, что там не одна функция может быть. Чтобы не плодить объекты с тиками можно проверить все в одном.
разные задачи бывают. Мы же знаем, что таймер, который должен сработать через секунду совсем не обязан сработать вовремя )
можно более подробно этот момент раскрыть?
зависит от реализации таймера. Если он на потоках, то никто не гарантирует время возвращения управления потоку. Кроме того в винде есть GetTickCount, который на самом деле имеет точность до 16мс. Для более точно таймеру нужно такты процессора считать и завязанную на этом логику. Но это наверное из разряда считать кешмисы, поэтому я не настаиваю 😆
ну а ты не делай игру таким образом чтоб был риск гонки
люблю максимальную предсказуемость поведения алгоритма ) И оно архитектурно удобнее и лаконичнее получается без таймеров.
никого и не отговариваю юзать таймеры, просто я в свое время натерпелся от приколов в роде того, что в системе уже максимальное число таймеров 😂
Что же ты такое делаешь....
В моем готовом проекте 4 ключевых таймера и 2-3 вспомогательных, нахера их дохера?
да это в старом легаси проекте было, который в винде таймеры создавал. Большой проект и столкнулись с такой проблемой.
что я могу сказать, бывают большие проекты, который делали более 10 человек в течении 5 лет )
таймеры там были для чего? контроль состояний? реализаторы задержек между событиями или что?
там бизнес софт, в котором куча компонентов как наших, так и сторонних решающих разные задачи. Где-то события, где-то обновления, где-то слежение за состояниями и еще черт знает что. В общем, не стеснялись юзать таймеры, вот и дошло до того, что система отказалась их создавать.
а, блин, ну там асинхронное взаимодействия , в играх то это не требуется, я думал ты в контексте игры
Обсуждают сегодня