павна, будет лучше работать?
никто не знает что ты там хочешь написать, поэтому и никто не подскажет насколько будет эффективнее. Я к примеру переосилил страх перед плюсами и переписал часть функционала на плюсы (кроме UI)
По хорошему всё, что будет дорогое, к примеру циклы, работу с массивами, сортировки и т.д. - лучше сразу писать на плюсах. Всё, что касается вызова этих "тяжелых" вещей лучше делать из БП, если это касается геймплея. Зачем - что-бы была возможность быстро менять логику работы. Но есть студии, что ВСЁ делают на плюсах. Тут есть свои плюсы, но и минусы. Вообще баланс там нужно самому выбирать под задачу и проект.
Вот я и хочу использовать с++ Blueprint Library, чтобы не переписывать заново весь павн, а только логику
Смотри сам, но если что-то повторяемое есть и только для павна, то не проще ли в базовом классе (на плюсах) реализовать это?
У меня просто в павне есть функция, которая запускается на бегине (в тику не используется) и она задаёт параметры павна (типа сама ставит меш, характеристики и т. п.). Её переписывать ОЧЕНЬ долго
Ну это не будет иметь особого прироста в итоге, что обычно вызывает проблемы, особенно на слабых платформах, к примеру на Свиче, мобилках: 1) Проверка чего-либо в тике 2) Перемещение объекта, когда у тебя вкл. перестройка навмеша и т.д., вкл. получение материала при оверлапе. 3) Любые перестроения чего-либо в циклах и т.д., а если это еще и в тике... Забудь про производительность. Вообще находи слабое место и смотри, что не так. Если перепишешь BeginPlay, то это не даст того результата, который ты ожидаешь. К примеру если проблема с Тиком - то тут он не при чем. Если же долгий запуск - используй SoftPointers и т.д. И да, глянь через ReferenceViewer и MemoryMap, сколько будет подгружать твой Pawn, а потом делай выводы. Может он у тебя пол проекта грузит при старте... Короче, найди причину, тогда быстро найдешь решение. Но не бойся плюсов! Они твои друзья!)
Обсуждают сегодня