мастер материалами?
1. Один огромный мастер, умеющий все
2. Несколько простых мастеров
(Прозрачность не берём в расчет)
Один огромный мастер надо ещё суметь грамотно сделать, плюс будет тяжёлый материал даже там где не надо. И будет целая куча параметров в инстансах. Имхо если задействовать всякие навороты. По мне удобней создавать определённый набор матов. Плюс по возможности выносить всё что можно в отдельные функции.
Но ведь можно свитчами отсекать ненужные модули внутри инстансов. Например у меня в UDS есть галки которые отсекают - Намокание/Капли/Пыль/Снег/Всю погоду полностью. Получается что огромный кусок мастер материала просто отключен свитчем. Когда надо включаю. Все настройки при таком раскладе так же прячутся
Плюс часть фишек можно выставить только в параметрах самого материала. Такие как прозрачность, декали, тесселяция и тд.
Про свичи не спорю. Но ещё при любом изменении такого материала приходится ждать компиляцию шейдеров. А если мат накинут сразу на большое количество разных объектов...
У меня огромная сцена жилого комплекса где тонна таких якобы тяжелых шейдеров. Ничего страшного не происходит с ней. Хотя она под архивиз собрана.
Ну не у всех такое железо, есть те кто то вообще сидит на чахлом проце с 8 гиг оперативы . И эта сцена не для риалтайма. Так что пример некорректен. И советовать новичку начать с создания одного супер пупер материала это как то странно.
я ничего и никому не советовал автор ничего не писал про реалтайм
Да у нас ещё прикол. Задача, чтобы проект работал и на топ железе в 120фпс и на компах без видеокарты в 30 хотябы ))
Я как то пробовал запускать проект который шёл под 100 фпс на gtx1060 на простом современном ноуте бюджетного сегмента со встроенной видюхой - осталось 6 фпс. Был хороший стимул всё оптимизировать.
Меня просто вообще раздражает ждать компиляцию шейдеров даже минуту 😆 так что предпочитаю дробить на части.
Мастер материал на то он и мастер что ты его сделал раз и не лезешь в него...
Обсуждают сегодня