стандартными средствами C++?
2. учитывая, что локация в трансформе - это вектор из трех double, а double это плавающее значение (а значит, чем больше значение, тем меньше точность после запятой), может ли это вызвать проблемы при особо больших значениях координат?
С первым не помогу, а со вторым действительно проблемы начинаются, ты прав, в ue4 32 бита на плавающую точку, а в ue5 есть возможность включить Large World Coordinates, которые 64 бита. Но в этом нет большого смысла потому что для игр с открытым миром есть World Partition, который мир на куски которые не выйдут за пределы разрядности и загружает/выгружает их, про их ограничения не знаю, то даже если там целочисленное что-то уж таких кусков можно сделать много и они огромные, проблемы может начнутся если делать симулятор космоса 1:1
пользуюсь только ue 4.27 (фичи ue 5 не нужны, да и не потянет пк) значит ли это, что стоит по возможности уменьшать значение координат, пользуясь бОльшим количеством знаков после запятой?
Ну теоретически ошибки могут быть и на слишком маленьких числах и на слишком больших, дробные типы в обе стороны не бесконечные :) В движке один unreal unit это 1 см в реальности, учитывая 32 бит плавающий, это 3х10^34 километров во все стороны (цифра почти из воздуха но уверен что близко), не всем проектам столько места надо. Но если уж очень очень нужно, то это пятый анриал без исключений
Обсуждают сегодня