Если действительно локальные, то можно взять мировые координаты владельца анимации и прибавить к локальным
Это не будет работать, т.к. локальная координата там относительно родителя
в общем случае мировой трансформ кости в анимации - это композиция трансформов всех родительских костей + трансформ самого компонента
Просто у тебя на скриншоте непонятно что конкретно в списке костей, и я не очень помню что там в аним модифере вообще доступно из функций. Тебе нужна именно иерархия костей от рута до твоей кости
А, да, выглядит вполне корректно
Надо только убедиться, что они там именно в правильном порядке (ну т.е. что луп у тебя именно в правильном порядке выполняется), а так выглядит корректно, проверяй на практике. Сама идея полностью правильная. Единственное что - это судя по всему component space ты получишь, т.к. трансформ рута должен быть или identity или тоже относительно компонента (но я на память не помню, надо смотреть), т.е. надо всё это в конце ещё раз скомпозитить с трансформом компонента. Хотя ты же в редакторе, блин, анимационный ассет ковыряешь. зачем тебе world, тебе же component space и надо скорее всего
Я запутался и других походу запутал, ибо я делаю вещь, если левая нога впереди то в кривой надо ставить 1, если сзади то -1, вот и делаю...
Обсуждают сегодня