Actor component Либо обычный
спасибо, я зачем то кастовать начал, хотя можно и без него))
если у меня 2 блюпринта персонажа и его оружия, и яхочу в сокеп приаттачить а игроку оружие из люпринта, как лучше аттачить actor to component или component to component?
на оба варинта рагуется: Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_GetActorOfClass_ReturnValue". Node: Attach Actor To Component Graph: EventGraph Function: Execute Ubergraph BP Player Blueprint: BP_Player
ну так ты не можешь приаттачить эктора если он не создан еще. Надо заспавнить а потом аттачить
подскажите пожалуйста, как лучше реализовать аттач оружия, по логике я бы не хотел в акторе хранить все виды вооружения, а лучше аттачить в сокет. Тогда из актора их спавнить а сразу аттачить?
зачем тебе хранить в нем все виды вооружения? храни в нем айдишку того, что он с собой таскает, и спавни в руки по ней, например. Вариантов реализации куча.
пока оружия только одно. понял тогда из акторая я должен заспавнить оружие и сразу приаттуачить
это необязательно делать из актора) но для проходного варианта "чтоб хотя бы работало" сойдет)
это какой-то базовый тип проекта?
а тк то идея отличная, можно при старте уровнять спавнить оружие и его приаттачивать, спасибо, Pavel!
появилась проблема, если бы я аттачил к сокету винтовку, то я могу настроить сокет как ото будет в руке лежать, но при аттаче как плюпринт оружие в непонятном месте аттачится)) Как это можно настроить? черех блюпринт нет же превью
настроить сокет, приаттачить к нужному сокету. за позицию отвечает сам сокет.
или в таком случае не нужно скелетал меш двигать в блюпринте что бы он был в аналогичной локации как до добавления в блюпринт?
посмотри любой тутор по сокетам, чесслово все по сто раз уже закрывалось.
прошу прошения за тупые вопросы, я просто зеленый еще 🤷♂️
ну если зеленый, то чо тогда такой сложный проект взял делать) начал бы с аркадочки космической.
что бы разобраться
ну так в физике и химии не начинают разбор с термоядерных реакций, чтобы разобраться
можешь как вариант еще посмотреть требования к вакансиям там описаны навыки которые нужны, напрмер: ЗАДАЧИ И ОБЯЗАННОСТИ ● Создавать и текстурировать высокополигональные и низкополигональные 3D-модели окружения для игровых уровней. ● Создавать и совершенствовать различные материалы для 3D-моделей. ● Создавать уровни детализации и заниматься оптимизацией 3D-моделей и текстур для обеспечения высокой производительности игровых проектов. ● Проактивно коммуницировать с арт-лидом, арт-директором и другими специалистами в команде. ● Участвовать в обсуждениях концепций игровых проектов и предлагать свои уникальные идеи. ● Применять творческое и креативное мышление для решения нестандартных задач. ● Профессионально развиваться и обмениваться опытом с другими художниками. КЛЮЧЕВЫЕ ТРЕБОВАНИЯ ● Наличие актуального портфолио с примерами 3D-работ. ● Уверенное владение одним или несколькими пакетами 3D-моделирования: 3ds Max, Maya или Blender. ● Уверенное владение программами для текстурирования и рендеринга, такими как Substance Painter или Marmoset Toolbag. ● Навыки коммуникации, тайм-менеджмента и командной работы. ● Знание английского языка на базовом уровне. ● Любовь к играм и нацеленность на развитие в сфере разработки игр.
Извиняюсь, а для чего мне это? Я поставил цель и иду к ней, если что-то не знаю ищу в интернете, читаю, спрашиваю в чате. Я же не на работу устраиваюсь)) Кстати это похоже на вакансию 3d моделлера, причем она общего плана, так можно в дебри уйти с текстурированием высокополигональных моделей)))
кстати сейчас 3d моделлеров очень много и причем хороших, сетуют на большую конкуренцию))
сейчас беда в индустрии, с другой стороны работы много)
Обсуждают сегодня