наносила потом урон и перезаряжалась.
Я создал её, ловушку с перезарядкой в 5 сек, сменой материала и вызовом урона. Но столкнулся с проблемой. Что она активируется только при пересечении. Т.е если ты её активировал, получил урон и продолжил стоять в ней - она повторно не активируется после перезарядки.
Нужно выйти из бокс колайдера ловушки и заново зайти//вызвать ноду пересечения.
Решить это хочу так, чтобы спустя 5 сек после получения урона. Проверить. Находится он ли игрок в коллизии ловушки. И если да, то активировать её ещё раз.
Мне посоветовали использовать IsOverlappingActor / GetOverlappedActors. Но почитав доку и видео. Я не понимаю какой логикой их применить в блюпринте ловушки.
Вопрос. Может есть другой способ прочекать, находится ли игрок в бокс коллизии?
Чем предложенные не подошли? Смотришь акторов на пересечении, если больше нуля и валидны , через таймер активируешь ловушку снова
Функции названия тебе дали. Вперед смотреть по ним кейсы и туторы
так понимаю другого пути нет?.. Мне посоветовали использовать IsOverlappingActor / GetOverlappedActors. Но почитав доку и видео. Я не понимаю какой логикой их применить в блюпринте ловушки. Вопрос. Может есть другой способ прочекать, находится ли игрок в бокс коллизии?
ответь хоть. вызывать IsOverlappingActor / GetOverlappedActors в BP плеера обязательно? или в BP ловушки тоже возможно? причина по которой я это спрашиваю в том, что в ВР ловушки, не знаю как вызвать Capsule Component плеера
В первом случае даешь прямой референс, во втором случае можешь с классом игрока сравнить и оттуда вызвать компонент
да я пошёл по второму пути. в ВР игрока сделал get overlaping component. всё работает. если тайминг перезарядки вбить) плохо криво, будь много врагов точно не сработало бы. но для текущей таски норм. сейчас пытаюсь понять, как вместо вызова стринги сделать передачу компонента в блюпринт ловушки. чтобы там ивент вызвать.
Обсуждают сегодня