стеклянные стены, проблема в том что они ловят отражения из камеры игрока, именно так проецируют его. Т.е отражается то что видит игрок, а не так как должна ловить стена. Понимаете? О чем я? Во вьюпорте все отлично, в режиме игры вот такие косяки. Рефлексы раскидал, куб мапы назначал, screen space включал настраивал - не помогает ничего. Rtx слишком дорого и не поддерживается вообще. Планары соответсвенно тоже не вариант.
Зараза(( а реально ли мне как-то исключить оружие из отражения? Типо как каст теней отключить, по такому же принципу?
рисовать отдельным пассом после SSR
Не понял, можете уточнить?
нужно субклассить GameViewportClient и патчить рендер
а, еще есть дедовский метод, когда все окружение за зеркалом просто зеркалится относительно его, а само зеркало делается полупрозрачным
Какой веселый вариант
есть лучше?
Проверять глубину пикселя по отражению. Ну или проверять по стенсилу. Это тоже модификация, но всего одного шейдера.
что в таком случае будет рисоваться на месте, где до этого было SSR оружия? ничего?
Кубмапа, например.
она будет палиться в большинстве игр, что я видел, либо забивали на проблему сср от оружия (как в ранних версиях ханта, хз как щас), или все же рендерили отдельно хотя канеш на это обращает внимание 1% игроков с профдеформацией
Ага. Ясно. Не делал ни разу, но капну в эту сторону, спасибо. Но, вообще, отражения и проблемы с ними это частая история как я понимаю?
Тоже думал об этом)) но там фишка в самих искажениях этого стекла, там материал фендибоберный) и локация устроена так, что за неё не особо что-то замкнёшь потому что шибко много геометрии получится. Тоже вспоминал старые игры, вот умели там исхитрится конечно, и выглядело всё очень вкусно)
А это из BP реально реализовать вообще?
Обсуждают сегодня