Mode добавил его в Default Pawn Class. При работе с данным классом появились некоторые проблемы, которые пока не понимаю как решить:
1. Почему Rotate по оси Z получается не целое число 90, а 89,999 в периоде?
2. Почему при изменении Transform в ручную персонаж телепортируется в место спавна (предварительно приравняв Transform к параметрам при спавне)?
3. Почему один слой виден из-за другого (красная полоска находится на заднем слое, а синяя - на переднем)? Камера выбрана в Акторе с помощью Set View Target with Blend.
1. Я понимаю, что тип float. Почему при создании Game mode получается именно не ровно 90.0, а 89.9999? 2. Вручную - это имеется ввиду, что при запущенном проекте в разделе Details с помощью мыши и(или) клавиатуры меняешь значение типа Transform, то при завершении изменения персонаж телепортируется в место спавна независимо от того где он до этого находился.
1. Есть какая то погрешность в определении координат движком по мере удаления от центра мировых координат, возможно это оно 3. Посмотри в камере какой тип стоит, возможно она Perspective вместо Ortogonal. Ещё дело может быть в том, что ты текстуры предварительно не настроил в движке, там кнопочка есть Apply 2d settings или как-то так
1. Числа с плавающей точкой так представляются и для сравнения всегда учитывается некий интервал +-0.00001
На погрешность можно с полной уверенностью забить, ибо эта проблема не решаемая, максимум какие-то костыли можно заюзать
Так можно именно в движок полезть
1. Понятно. Буду разбираться... 3. Стоит Ortogonal. Текстуры настраивал с помощью данной кнопки... Благодарю за советы.
Понятно... Благодарю за уточнение.
А чем это тебе мешает? Ну округли до 90
Там знаешь какой прикол есть, ты если на тайлмап ругаешься, что одно видно за другим, то дело может быть вот в чём, когда UE режет текстуру на тйлы в тайлсете, там тоже есть погрешность, он режет не по пикселям, а по координатам, а они погрешные и иногда могут задевать соседний тайл и брать кусочек картинки в один тайл из другого. Решается это рисованием текстуры тайлсета с пропуском между тайлами, например в 1 пиксель и в UE, в настройке тайлсета надо выставить соответствующие настройки, мол между тайлами на текстуре пропущен пиксель. В таком случае погрешность никуда не девается и обрезанные кусочки на тайлах всё равно пропадают, но UE сам дозаполняет их удлинением последнего пикселя
Благодарю. Дома проверю.
Обсуждают сегодня