по данному видео, которое раскрывает часть процесса.
Это изометрическая игра от третьего лица с комбинированной 2D\3D графикой. Разумеется, оригинал делался на Unity, но ZaUm планируют разработку следующей игры на UE5. У меня не возникло сложностей с созданием ассетов окружения (рендеры локаций), однако я столкнулся с трудностями, которые не были раскрыты в документации или в обучающих роликах на YouTube.
В частности, это сортировка по глубине (когда текстура глубины, предварительно созданная в стороннем 3D пакете накладывается на плоскость и делает меш персонажа невидимым в областях, где он стоит "за препятствием").
.
Задача заключается в том, чтобы создать материал, который будет сравнивать расстояние от камеры до глубины плоскости (А) и расстояние от камеры до персонажа (Б) и динамически прятать персонажа по пикселям, если А < Б.
Обыскал весь интернет несколько раз, и не нашёл готового решения или намёков на то, как решать этот вопрос.
Как следует подходить к этой задаче? Нужно ли писать шейдер на HLSL или всё можно сделать при помощи нод материалов UE?
Нужное время на видео: 9:16.
Благодарю за ответы.
https://www.youtube.com/watch?v=vp5mtj2tJMQ&ab_channel=BombsandLasers-%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B0%D0%B8%D0%B3%D1%80
Из видоса вообще не понятно используется там precomputed глубина или считается в рантайме. Он там тыкает по дроуколам, но по сути рассказывает просто обычную отрисовку глубины при рендере. В ue ты можешь использовать pixel depth offset для решения своей задачи
Илья, спасибо за ответ! Да, там заготовленная карта глубины (чёрно белая bitmap) созданная отдельно в Blender, которая вставляется в материал.
Ок, просто из фрагмента это было не понятно. Ну ты можешь сделать так же, и пихать эту карту в pdo канал материала
Благодарю, изучу это. Я уже что только не пробовал, дошло до того, что ставил дубликат плоскости с картой над полом (со смещением, на камере выглядит как попадание один-в-один) и делал маски с препятствиями (шкафы, стол) и пытался сортировать их.Скрывать персонажа получается, но когда он обходит например, стол, то его голова находится под спрайтом стола.
Тебе нужно сделать что-то типа такого. Но не смотри на мои ноды, я просто хотел проверить работоспособность подхода. Это просто концепт
Проведу испытания, кажется что это то, что нужно!!!
Обсуждают сегодня