Еще хотел бы узнать есть ли какие-либо инструменты для просмотра нагрузки в проэкте?
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/timing-insights-in-unreal-engine-5/
Приветствую. Зависит от того, сколько экторов используют данную реализацию, но по идее проблем быть не должно. Подмечу, что в это случае лучше использовать тик, нежели таймер, ну и многие действия с вещественными числами лучше переносить на C++, хотя в данном случае они не столь дорогие.
Не надо ставить таймеру такую маленькую задержку. Я так понимаю это код плавного перемещения Эктора, позицию Эктора нет смысла обновлять чаще чем задержка между кадрами(дельта ивент тик). При 60 фпс дельта ивент тика будет 0.016. Имхо через таймлайн удобнее задавать перемещение всяких платформ так как можно в таймлайне задать кривую ускорения/замедления и направление.
Я думаю смысла нет лупить в 0,001. В моей игре, при вызове одновременно у 5 персонажей на Андроид телефоне за 10к рублей фпс не падает, и это хорошо) а если сильно заморачиваться по оптимизации то игру можно лет 10 делать.
На самом деле есть, потому что в таком случае с понижением частоты кадров будет понижаться точность симуляции перемещения. Другое дело, что в решении выше ни о каком сабстеппинге речи вообще не идёт Но это ответ разумеется не в защиту таймеров в данном решении
По идее таймер не сможет выполняться чаще ивент тика.
Внезапно может, только он выстрелит сразу накопленные события разом при тике. Но я это всё написал скорее к тому, что обновлять движение чаще, чем позволяет тик - можно и нужно при условии, что время кадра довольно большое (иначе, как я сказал, будут большие погрешности при интегрировании во время расчёта движения). Но то решение, которое на скриншоте, не имеет к этому никакого отношения. Т.е. просто нужно взять тик, как ты и указал
Обсуждают сегодня