руку при нажатии клавиши, сориентируйте, пожалуйста, какие ноды могут с этим помочь
Анимацию сделай
Окей, спасибо, думал можно без нее обойтись. А как реализовать механику хватания? Протягивает персонаж руку и ты можешь схватиться за землю\предмет и подтянуть себя? Находил только гайды как делать граб предметов и не рукой, а курсором мышки
можно и без нее обойтись
тка как можно обойтись без анимации?
Возможно я понял что ты хочешь, всю тушку вряд ли физичной сделаешь, но игрок должен понимать что у человеческих рук собственно есть ограничения :) Допустим у тебя кость к которой крепится голова и руки будет наша основная, назовем её грудь 1. Сделай анимации рук/руки мол крайняя правая от тушки, крайняя вперёд, крайняя левая, потом их через BlendSpace сведи 2. Регистрируй отклонение курсора мышки от кости груди и передавай его в бленд спейс (тут геометрия нужна без неё не обойтись) 3. Между нажатием и отпусканием мышки вычисляй расстояние которая мышка прошла и передавай её в своего персонажа 4. Кости все ниже груди сделай физичными, думаю знаешь как, если нет то гугли RigidBody/Bones 5. Продолжать пока не станет весело
Проясни, пожалуйста, момент с мышкой, отклонением курсора
Вот тебе чертёж по ГОСТу Нам нужно узнать положение кости груди в пространстве, и положение курсора (ну скорее хит тест под курсором в момент нажатия), посчитать как далеко он от кости груди (насколько вытянута рука) и под каким углом он находится от ориентации кости груди (тут сходу не объясню, сам бы сидел методом тыка нужную систему координат искал) Потом ты эти две переменные передаешь в бленд спейс, там как раз двумерное пространство и можно вполне там расположить длину и угол
И момент с передвижением, зафиксировать отклонение мышки и дать такой же MovementInput в персонажа, только сделать вектор единичным, благо такая функция есть. В компоненте движения у персонажей есть orient rotation to movement что-то в таком духе, так что он займётся поворотом перса
грубо говоря мышь тут нужна, чтоб указать в каком направлении кости нужно двигаться, верно?
завтра попробую сделать, можно будет тебя, если что, в лс поспрашивать, если упрусь в какую-нибудь беду?
Спрашивать можно конечно, но отвечу по возможности
Ну в анриале кость сама по себе в мире веса не имеет, у неё есть старшие братья типа коллайдеров физики для симуляции, animation blueprint для реагирования на игровые события и character blueprint для игровой логики, так что это очень грубо. Мы говорим character двигаться/поворачиваться, и за это ещё отвечает MovementComponent внутри него, так что тонкости это как раз правильную прослойку из ивентов организовать. Тут в общем слишком сложная задача, почти кор геймплей по сути, чтобы объяснить в двух сообщениях
Обсуждают сегодня