rhi.DumpMemory в консоли что выдает?
А теперь rhi.dumpresourcememory name=Nanite
И r.DumpRenderTargetPoolMemory
Сразу скажу что разрабатывать со всем техстеком на 6гб VRAM это очень больно. Но ты можешь улучшить ситуацию. Переключи тени с виртуальных на CSM. Это уже освободит тебе более половины гигабайта (даже если будешь потом юзать 4 каскада по 4к). Так же стриминг пул нанита по дефолту высоковат. Можешь в DefaultEngine.ini в секции [SystemSettings] прописать r.Nanite.Streaming.StreamingPoolSize=128. Это срежет еще под 400мб. Если нанитные ассеты начнут грузиться криво (пропадать куски), то можно этот пул понемногу поднимать. К сожалению пока в двигле нет инструментов для точной оценки. По крайней мере в 5.1
У меня пока не разработка. Я курс Урбана прохожу. Думал для учебы хватит 1660ti. У него в лекциях вообще карты 64×64 с посадкой сотен тысяч ресов. Я типа уменьшил. Угу...
Я под разработкой имел ввиду именно ковыряние сцены. Ну если сделаешь то что я написал, должно стать легче. После манипуляций можно еще раз те же команды ввести что бы убедиться в уменьшении потребления памяти
За это спасибо. Сделаю. В оптимизацию отдельная документация у unreal есть. Не дошел еще.
Там очень мало практических советов. В основном общие рекомендации
А лог производительности движка есть? Как в unity.
Есть инструменты профилирования, да
читай все что ниже, там уже расписали
Обсуждают сегодня