с Profile-Guided Optimization (PGO). Согласно этим же release notes, на Android разрабы движка получили ускорение движка в каких-то CPU-heavy сценариях до 10% (правда на Android, про Windows ни слова).
Скажите пожалуйста, есть ли у кого-то ещё примеры, где пересборка UE под конкретную игру с PGO привела к увеличению производительности? И если да, то сколько удалось выжать? Подойдут любые публикации про PGO в UE, свои замеры и прочее.
Я уже задавал тему на официальном форуме, но там пока что тишина: https://forums.unrealengine.com/t/profile-guided-optimization-pgo-results-with-unreal-engine/1253240
Буду рад любой информации. Заранее спасибо.
Есть. Вообще, сборка с pgo это неотъемлемая часть разработки сейчас. Выигрыш ооооочень сильно зависит от проекта.
А можете пожалуйста поделиться ссылками\своими результатами\чем-либо ещё на цифры выигрышей? Да, я понимаю, что результат сильно зависит от профиля нагрузки, типа игры (во что там больше упирается) и так далее, но мне хотя бы хоть какие-то цифры. Тогда как минимум мне будет проще приходить в другие игровые движки и показывать мол смотрите - в UE такой и такой выигрыш даёт
Я уже точно не помню, но на one s, где у нас ситуация прям совсем плохая была, удалось выиграть процентов 5-6. В любом случае сейчас уже не размышляют собирать с pgo или нет. Просто собирают и не парятся
Понял, спасибо! Если вдруг вспомните ещё какие-либо цифры про PGO и UE либо попадутся подобные материалы на глаза - буду премного благодарен, если скинете :)
а не подскажете, как именно вы собираете профиль, под который оптимизировать? какой-то тестовый workload подготавливаете? может с внутренних плейтестов каких-то снимаете? Используете PGO через инструментацию или пробуете через семплирование (так называевый AutoFDO)? Какое замедление движка\игры у себя наблюдали во время снятия профиля?
На прошлом проекте просто был автоматизирован типичный игровой сценарий через gauntlet. В нашем случае это было достаточно легко ибо гонки. На текущем хз, но скорее всего тоже будет автоматизацией прогоняться наиболее близкий к таргетному геймплей, на самых сложных по производительности сценах. Не помню, если честно, что бы прям драматическое было замедление во время генерации профайла. Но даже если оно и есть, это не оч важно было. По крайней мере в нашем случае
Мне кажется плейтесты тоже годный вариант. Но в нашем случае у нас не было на это ресурсов, да и необходимости. Хорошо все автоматизировалось
Обсуждают сегодня