ли его от Character наследовать или лучше от Pawn? Известно, что в Character реализована логика "двуногого передвижения", но у моего персонажа даже ног нет
а что такое логика "двуного " перемещения ?
Вопрос, в целом, такой: Character используют только для гуманойдных персонажей или же персонажем может быть все, что угодно? Или не для гуманойдного это будет оверхедом и лучше юзать Pawn?
у тебя в BP character есть много разных настроек движения, если твой персонаж ходит, бегает прыгает то делай чарактер, то что что ног нет, это же анимация, можешь и кубик поставить будет тебе ходить бегать прыгать и тд.
в нем логика любого перемещения)) лишь бы фантазия была
Интересно тогда, почему в той статье акцентировали внимание на "двуногом перемещении", собственно, меня это и смутило)
хорошо что не написали в добавок однополого... наверно перевели эту статью неправильно, или писал человек у которого чарактер это только гуманоид.
а что за стремная статья такая
https://sites.google.com/a/artdds.com/ue4ru/gettingstarted/terminology#:~:text=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%20%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D1%82%20%D0%9F%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%BE%D0%B9%20(Pawn)%20%D0%B8%D0%BB%D0%B8,%D0%BA%D0%B0%D0%BA%20%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%D0%BC%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%20%D0%B2%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5.
выкинь внахер и читай оригинал
Чтобы ответить на твой вопрос, нужно знать, что за персонаж у тебя (без ног), какой примерно формы, как он должен перемещаться? Character - это вертикальный капсуль, который не проваливается сквозь пол и стены и может ходить, бегать, ходить пригнувшись, прыгать, летать, плавать, подниматься по лестнице, падать с обрыва. Pawn может быть любой формы, но тебе самому придется научить его не проваливаться сквозь пол и стены и перемещаться разными способами.
верктикальный капсуль — это коллизия. А то что ты описал - это character controller
Наверное, ты имел ввиду Character Movement. Перемещение и прочее.
это тоже часть контроллера +)
Character в UE не бывает без капсуля. Термин character controller есть в Unity, аналог в UE обычно называют просто Character, он состоит из ACharacter, UCharacterMovementComponent и еще пары классов для path following, они все жестко завязаны и их обычно не используют по отдельности.
а я писал, что он бывает без капсуля?
Капсулу то можно заменить, но есть ли в этом смысл
да хоть лошадь можно большим боксом коллизии сделать. зависит от целей =)
Если ты делаешь, например, лошадь, и не хочешь чтобы она для коллизий была кругленькая, как в старых ассасинах, то конечно надо капсуль менять на что-то другое.
Я конкретно про изменение коллизии в чарактере
Проще написать с нуля свой мувемент будет
В чарактере ты капсуль ни на что не заменишь, там весь MovementComponent завязан на капсуль.
Через FObjectIntializer сменить клссс самой коллизии на например бокс, и мувемент компонент на наследника обычного с перезаписанными методами
Там весь код завязан на капсуль, почитай исходники. Унаследовать не получится, только с нуля писать по мотивам.
Тоесть для той же змеи капсуль не получится подстроить в character?
для змеи придется поизвращаться, и делать ее коллизию, например, модулями
Какие требования к змее? Должна ли она проползать сквозь маленькие дырочки? Сталкиваться с другими змеями? Ползти хвостом вперед? Что должно происходить, если на нее наедет автомобиль? Если это упрощенная змея, то можно сделать на основе Character. Настрой капсуль на размер головы (или около того). Голова будет ползти и тыкаться в стены, дальше за ней может волочиться любой хвост с любыми дополнительными коллизиями. Но ползти хвостом веред она не сможет. Наследовать от Pawn не советую, замучаешься писать всю логику перемещений и т.п.
Да в целом, механики и на хвосте должны быть. Мол цепляние этим хвостом за что-то, может повиснуть, схватить и тд.
Тоесть можно сделать так: Логика перемещения на голове, она наследуется от character, а хвост, зависимый от головы, наследовать от Pawn и там извращаться с капсулами для коллизий?
Как вариант, можешь попробовать оттолкнуться от Character и как-то навесить на него необходимые тебе навороты - цепляние хвостом, повисание, хватание. Но просто не будет, если так сложно задуман персонаж и его механики. Использовать за базу Pawn будет иметь смысл только если попробуешь сначала Character и увидишь, что в нем ничего полезного для твоей змеи нет.
Сцеплять Character и Pawn в одном персонаже не нужно, это неправильно для твоей змеи. Просто попробуй использовать Character и постепенно усложняй логику.
Хорошо, спасибо👍
Обсуждают сегодня