предмета в мире и на основе этой логики меняю анимацию. Проблема заключается в том, что анимация не поспевает и происходит своего рода эффект blend(a), который мне не нужен. Думаю проблема где-то в tick группах, похоже на отдельный поток для анимаций и собственный deltatime, но если убирать галочку многопоточности в анимациях становится даже немного похуже. Может кто сталкивался?
Привет! У тебя сами предметы в аним бп и логика там же?
Нет, у меня есть предмет в мире, он перемещается. Далее у меня есть AnimBP у персонажа в котором есть FABRIK на левую руку. В качестве параметра location в FABRIK передаю мировые координаты того предмета. В конечном итоге, когда я двигаю объект двигается и рука. Но рука не поспевает за объектом, создается эффект, как будто я использовал VInterp или типо того. В этом и проблема, как будто update в анимациях происходит реже, нежели чем у actor(ов)
Если скинешь обезличенный проект я могу вечером глянуть. Какая версия ue?
Проблема здесь не в тиках, т.к. и абп и меш и твой предмет обновляются каждый тик. Исключением может быть ситуация, если твой предмет симулирует физику, тогда может быть задержка в один кадр. Но в твоём случае проблема скорее всего в природе самого алгоритма fabrik, он итеративный, а не аналитический, т.е. финальное положение костей не высчитывается за один проход, а только лишь становится более точным. Насколько я помню, в фабрике за один тик выполняется множество итераций, но возможно их недостаточно. Ты можешь попробовать увеличить их количество в свойствах фабрик ноды (щас под рукой анрила нет, но цифра должна меняться), а ещё лучше использовать алгоритмы, которые высчитывают положение костей аналитически, т.е. если у тебя в руке 3 основных кости, то two bones IK идеально подойдёт.
не, проблема где-то в логике
Свойства фабрик менял, не помогло, также пробовал играться с тик группами, тоже бесполезно. По поводу two bones IK, не пробовал.
Как я и говорил - тик группы тут не причем, максимум ты там мог увидеть задержку в один кадр. Сделай на two bones ik, это будет работать. Это не баг, просто так работает алгоритм, ему нужно много итераций, чтобы выставить цепочку
Вообще я нашел немного другой путь, но если не забуду завтра, то попробую и отпишу чего и как. Но в любом случае благодарю за помощь)
Обсуждают сегодня