предмета в мире и на основе этой логики меняю анимацию. Проблема заключается в том, что анимация не поспевает и происходит своего рода эффект blend(a), который мне не нужен. Думаю проблема где-то в tick группах, похоже на отдельный поток для анимаций и собственный deltatime, но если убирать галочку многопоточности в анимациях становится даже немного похуже. Может кто сталкивался?
                  
                  
                
Привет! У тебя сами предметы в аним бп и логика там же?
 Vladimir
                          
                        
                      
                    
                    
                    
                    
                      Автор вопроса
                      
                      
                        
                          Vladimir
                          
                        
                      
                    
                    
                    
                    
                      Автор вопроса
                    
                    
                  Нет, у меня есть предмет в мире, он перемещается. Далее у меня есть AnimBP у персонажа в котором есть FABRIK на левую руку. В качестве параметра location в FABRIK передаю мировые координаты того предмета. В конечном итоге, когда я двигаю объект двигается и рука. Но рука не поспевает за объектом, создается эффект, как будто я использовал VInterp или типо того. В этом и проблема, как будто update в анимациях происходит реже, нежели чем у actor(ов)
Если скинешь обезличенный проект я могу вечером глянуть. Какая версия ue?
Проблема здесь не в тиках, т.к. и абп и меш и твой предмет обновляются каждый тик. Исключением может быть ситуация, если твой предмет симулирует физику, тогда может быть задержка в один кадр. Но в твоём случае проблема скорее всего в природе самого алгоритма fabrik, он итеративный, а не аналитический, т.е. финальное положение костей не высчитывается за один проход, а только лишь становится более точным. Насколько я помню, в фабрике за один тик выполняется множество итераций, но возможно их недостаточно. Ты можешь попробовать увеличить их количество в свойствах фабрик ноды (щас под рукой анрила нет, но цифра должна меняться), а ещё лучше использовать алгоритмы, которые высчитывают положение костей аналитически, т.е. если у тебя в руке 3 основных кости, то two bones IK идеально подойдёт.
не, проблема где-то в логике
 Vladimir
                          
                        
                      
                    
                    
                    
                    
                      Автор вопроса
                      
                      
                        
                          Vladimir
                          
                        
                      
                    
                    
                    
                    
                      Автор вопроса
                    
                    
                  Свойства фабрик менял, не помогло, также пробовал играться с тик группами, тоже бесполезно. По поводу two bones IK, не пробовал.
Как я и говорил - тик группы тут не причем, максимум ты там мог увидеть задержку в один кадр. Сделай на two bones ik, это будет работать. Это не баг, просто так работает алгоритм, ему нужно много итераций, чтобы выставить цепочку
 Vladimir
                          
                        
                      
                    
                    
                    
                    
                      Автор вопроса
                      
                      
                        
                          Vladimir
                          
                        
                      
                    
                    
                    
                    
                      Автор вопроса
                    
                    
                  Вообще я нашел немного другой путь, но если не забуду завтра, то попробую и отпишу чего и как. Но в любом случае благодарю за помощь)
Обсуждают сегодня