взаимодействие - что вы используете?
1) Интерфейсы с enum/bool?
2) Геймплейные теги?
Или что другое?
GAS
Я такого конечно не делал, но это выглядит для меня так: 1. Геймплейные теги - расширенный функционал для работы с тегами (встроенный парсинг грубо говоря) 2. Интерфейсы - как бы абстракция, но как бы таблица виртуальных методов. В общем, что то что другое - по скорости одинаково должно работать
вопрос абстрактный. для каких других механик? Что ты хочешь добиться в итоге? скорости \ удобства \ простоты?
Быстроты и удобства. Условно - есть 3 стороны конфликта. Нет Friendly fier Есть постройки двух сторон кофнликта И юнитов 200-400
увидел кусок кора. механик не увидел.
Нуууу, да, сочтемся что здесь главное - определение свой/чужой, и нанесение урона, ничего или лечение в зависимости от ответа
используй то, что подходит больше под твою архитектуру. вопрос все еще воздушный. Мы же не в курсе, как ты реализовал свой корник.
Просто я раньше использовал один ENUM сторон, хранил в каждом акторе его значение. А здесь открыл видос с Геймплейными тегами - и это как будто все упрощает и уменьшает проект, позволяя избавиться от лишнего интерфейса, Enumа - а чисто создать компонент с тегами и считывать их при оверлапе, трейсе. + дальше для расходников мб использовать. А потом стало интересно, мб еще что упускаю и взаимодействие между акторами по-другому лучше реализовывать
Gameplay Tags под капотом имеют дополнительную логику. Любой готовый инструмент несет в себе нагрузку. Порой лучше ручками сделать, но с тегами будет проект аккуратнее выглядеть
Обсуждают сегодня