в Unity ходят вечные холивары о MVC, ECS и прочих прелестях, а обычный компонентный подход возбраняется, но как я понял в UE это не так, здесь наоборот всех вполне устраивает работа с компонентами, но не совсем понимаю почему. Хотя бы минимально корень композиции, DI, разделение логики и данных используется или какие архитектурные подходы наиболее приемлемы при работе с этим движком?
акторы и компоненты - уже композиция
А как организуется composition root?
Цель в том, чтобы понять как проектируют архитектуру для того, чтобы на этапе расширения проекта не прикручивать новые костыли поверх старых. В случае юнити через месяц жизни проекта на компонентах сложность масштабирования и поддержки проекта становится невозможно сложной, интересует как эту проблему решают в Unreal
Это всё равно слишком абстрактный вопрос, архитектуру чего, какой игры? Многим играм в принципе достаточно решения из коробки, с применением минимальных паттернов проектирования
на старте было бы неплохо почитать доки движка?
Конечно, просто я пока не вкатываюсь в UE, просто очень интересно почему здесь так хорошо относятся к средствам из коробки, нежели в Unity
потому что они часто работают)
Лучшее решение - не писать костылей, вовремя делать рефакторинг, проектировать и тестировать, прежде чем внедрять.
очень важное - не писать тесно-связного кода там, где этого можно не делать
Да, UE4 весь построен на модулях и интерфейсах.
Обсуждают сегодня