чтобы оно реагировало на объекты при ударе.
Или может другой способ есть более правильный?
Думаю что можно Если закрепить не в сокет меч А например в констрейнт И чтобы он как бы был физическим Но я представляю сколько проблем из-за этого появится )
Смотря что ты имеешь ввиду под реакцией на удары по объекту
да, я думал об этом, придется ik делать для рук от позиции меча, ограничивать этот констрейнт, думать как анимацию атаки проигрывать на физическом мече и прочее...
а какие проблемы могут быть чисто гипотетически?)
Ну вот то что ты сказал)) Руки будут двигаться как будто меч не увидел преграды Значит надо ик и в идеале фуллбоди Мне кажется либо ты делаешь полную физическую симуляцию на подобии эксанимы Либо ты делаешь гибрида Чтобы и анимации были и ик и физический меч )
Я начал делать такое несколько месяцев назад, сейчас другим занялся. Гугли штуки типа Actie Ragdoll и все такое, плюс там надо особым образом привязать кости меша и меча
Посмотри как сделано в Flexible Combat System или аналогичных ассетах. Насколько помню - у оружия выставляешь сокеты (или типа того) по всей длине лезвия, а дальше уже в BP меча все это дело настраиваешь - от последовательности vfx и нанесения урона до физических реакций. И да, на 5.2 работает полностью корректно, не знаю в чем там траблы на новых движках
Изи, включаешь симуляцию на мече, руке, теле, на всём что считаешь нужным, включаешь либо физическую аниацию (на хаосе работает трешёго), либо настраиваешь констрейнты, но лучше первое. Всё, готово.
меч либо велдишь к руке, либо тоже на констрейнт
спасибо, либо физ. анимацию, либо констрейнты? физ анимация для руки, а констрейнт для крепления, почему вы написали "либо"? и почему трешово? интересно заранее, с какими проблемами я могу столкнуться
под настройкой констрейнтов/физической анимацией подразумевается то, что: 1. ИЗначально ты правильно прикрепляешь оружие к руке. это важно для корректной симуляции 2. Ты включаешь симуляцию физики на ряде костей. Здесь полностью всё зависит от тебя. Можно ограничиться как одной костью, так и засимулировать всё тело. Соответственно чем большую иерархию ты симулируешь, тем больше физических тел будут физичны 3. После включения симуляции по-умолчанию физические тела, т.е. кости персонажа) просто повиснут тряпками. И здесь твоя задача настроить констрейнты между телами таким образом, чтобы они были, условно, жёсткими, т.к. параллельно ты будешь проигрывать на них анимацию, т.е. физически симулируемые объекты должны в целом симулироваться так, чтобы также брать своё положение из анимации. И здесь как раз приходит на помощь Physical Animation COmponent, но также этого можно добиться просто настройкой констрейнтов в физ. ассете, но лучше первое, оно специально для того и придумывалось
спасибо! очень полезная информация. 1. А что все таки значит "правильно" прикрепить, разве там много опций? Крепишь компоненты констрейнтом и ограничиваешь их по осям, чтобы не поворачивался куда не надо 3. И какие именно гличи в хаосе, тела дрожат или в целом неправильно симулируются? Есть кстати же вроде новый какой-то компонент по типу physical animation, видел в контент экземплс, physics control вроде, не смотрели на него, мб он эти проблемы решает?
Обсуждают сегодня