увеличения количества полигонов как в блендере или каждый меш травы дублируется буквально?
Если через вольяж, то как в блендаре
«Инстанцируется без увеличения количества полигонов» - это как?
Т.е ссылочные Например у тебя у объекта 100к полигонов Ты делаешь его чайлд копию/инстанс и он не считает обратно эти полигоны, а перегоняет просто информацию о них
Ну так при drawinstanced у тебя все равно vs выполняется для каждого вертекса каждого инстанса.
Если через альт копию создавать да Если через фольяж то не
Чудеса какие-то. Хочешь сказать что если есть меш дерева на 10к полигонов, и через фольяж натыкать 5 деревьев, то в сцене так и будет 10к полигонов вместо 50к?
Это не проверял Но процу явно будет легче
не спорь с главным оптимизатором всея анрила
Ты меня слишком переоцениваешь:D
я просто вижу степень погружения в тему, и это пздц но у меня и круг знакомых анрильщиков не большой 🙂
Ну процу будет легче из-за батчинга, но фактически полигонов все равно становится больше. Так что видеокарте все равно, особенно учитывая автоинстансинг. Более того, хизмы еще нужно правильно отстроить. На дефолтных пресетах ситуация, когда у тебя лезут в рендер офскрин объекты - обычное дело. Пустая нагрузка на gpu. Поэтому я и выразил недоумение на счет «число полигонов не меняется».
Понял, спасибо А хизма это ?
Hierarchical instanced static meshes. По сути весь фолиаж это hism. По одному компоненту на каждый меш
Благодарю за объяснение, буду знать)
В сцене будет 50к полигонов, но их не придеться процессору просчитывать 5 раз а всего 1
Процессор не просчитывает полигоны
Обсуждают сегодня