подобные задачи. Возможно, используется avoidance, но без него можно обойтись, или упростить? Скажем, RVO дешевле чем DetourCrowds. Иногда можно вместо MoveTo делать DirectMoveTo, но это конечно зависит от жанра.
Там все просто, игра типо vampire survivors
Тогда тебе много чего надо резать
О, поделись опытом, что еще порезать в таком жанре.
Я так начитался Сейчас только начну прописывать ai и делать ему массовость Из тезисов: 1) Не использовать crowd ai - много жрет илм делать менеджеров, чтоб не у каждого пауна был крауд, а у менеджера к которому подулбчены несколько ai 2) пока под вопросом - но не использовать behaviour tree. Прописывать простую логику приследование, атаки патрулирования в актерах или компонентах. 3) не использовать eqs 4) забыть о z оси - тебе же нужна только плоскость? Вот и проаисывай все исходя из 2d плоскости 5) в общем - больше встроенных решений не вяжатся с "массовостью" - да и само по себе куча динамических акторов - громадная нагрузка. Скорее всего еще как-то придется хитрить со светом, ибо слишком много для отрисовки теней.
А, и делаю в паунах таймеры/тики - задавай не точное число периодичности срабатывания а random float с какой либо разбежкой - например 0,1-0,01 с. Чтобы при спавне кучи акторов одновременно у всех было разное время обновления данных
Обсуждают сегодня