Потоки зачем ? Распределить нагрузку
Движок уже полностью асинхронный, в нём на корневом уровне реализован менеджмент событийной мультипоточности с резервированием и балансировкой потоков, когда каждое событие из каждой последовательности расхватывается и обрабатывается пулом потоков, хотя никто и не мешает выстрелить себе в ногу и разбалансировать весь каркас движка, левой аппендикс-библиотекой, просто потому что нифига не понимаешь принципов его работы
На блюпринтах умеет в асинхронность?
Событийная модель блюпринта по своей природе асинхронна
Я так и сказал что я новичок) Но почему тогда в процессе пред просмотра игры я вижу что нагружается только основной поток ? Или при компиляции он раскидает? И ещё вопрос, что является событием в движке? Что-то вроде spawn - событие, цикл - не событие?)
Потому-что для той "игры" в "режиме предпросмотра" хватает одного ядра для обработки всей очереди событий связанных с объектами в "игре", куда сильнее нагружается GPU твоей видюхи перемалывая в реальном времени шейдеры различной тяжести, когда нет необходимости в распараллеливании остальные ядра будут спать, посмотри хотя бы Lyra (в образцах на Epic Games) там все ядра загружаются плюс-минус равномерно
В Анриле есть такое понятие как GameThread. Игровая логика по умолчанию работает в GameThread, последовательно. Так проще для новичков (не надо заморачиваться с синхронизацией) и логичнее для многих жанров (получается более предсказуемое поведение игровых объектов при столкновениях, взаимодействиях и т.п.). Для большинства игр этого хватает, поскольку узкое место в них обычно графон, или физический движок, или анимация. Если у тебя прямо очень большой объем вычислений в игровой логике, то вполне можно раскидать ее и на много нитей, но для этого надо уже изучать средства движка - как отдавать работу в другие нити, как синхронизироваться и т.п. То есть изучать TaskGraph и Tasks. Можно еще Runnable использовать, но это еще более сложная архитектура игры получится. https://forums.unrealengine.com/t/multithreading-and-performance-in-unreal/1216417
Ну и если у тебя прямо вагон игровой логики, и ограничение по производительности в ней, то подумай насчет каких-то вариантов ECS (Entity Component System), в Анриле это тоже есть. https://youtu.be/f9q8A-9DvPo?si=jQv9u0015rFPDBVe
Получается анрил не такой топорный как я первоначально думал =)
Обсуждают сегодня