устал удалять из анрила все конфликтные модули
Module 'ModelingToolsEditorMode' (Engine Plugins) should not reference module 'MeshModelingToolsExp' (Project). Hierarchy is Project -> Engine Programs -> Engine Plugins -> Engine.
Если у тебя на движковый плагин ссылаются другие плагины движка, то перестань дохлую лошадь пинать - это так не работает, в проект не перенесешь.
То есть если сторонний плагин ссылкается условно на камеру движка, то не прокатит?
Перечитай еще раз что я написал. У тебя в движке есть плагины, если НА НЕГО кто-то ссылается в движке, ты его в проект не унесешь.
так на мой плагин движок не ссылается. Конкретно на тот что мне нужен
https://t.me/UnrealEngine4/766094 вот тут у тебя явные ссылки из движка в проект
так суть в том, что у меня в плагине нет вообще этого всего, у меня работа с другими сущностями, которы максимум на текстуры ссылаются в корне движка, но не на оборот Я и не понимаю почему, он говрит про конфликты буквально на все, я пол движка удалил, и решил сюда вопрос вкинуть
у тебя есть плагин ModelingToolsEditorMode , в движке. Он ссылается на плагин MeshModelingToolsExp , в проекте.
кстати, ты когда-то делал плагины для движка, есть тутор где правильно об этом рассказывается, в плане как сделать и как это всё работает?
Да, на удивление есть пара полей по типу #define COMPOSURE_API DLLIMPORT Которые обращаются от движка в плагину А подсказать сможешь, как отвязаться от проекта собранного из исходников но иметь возможно редактировать спп?
Ты смешал все в кучу. Что ты хочешь сделать вообще? Утащить плагин из двигла в проект и редачить его?
Да, утащить и редачить его чтобы в гите я мог хранить всю инфу и не собирать на каждой машине исходники.
Если на плагин ссылаются другие плагины из движка, то придется тащить их все. Когда тащишь плагин, самый простой вариант поменять имя модуля, что бы не было конфликтов
хз совершенно, наверняка в доках что-то есть :)
я не понимаю самого вопроса тут :/
если модифицируется движок, то для этих целей делается InstalledBuild
этож надо читать, а для этого найти где читать, офф доки не всегда прям разжевывают что и зачем... хотя да, так бы каждый плагины и пилил, пойду читать
Смотришь документацию официальную. Смотришь внимательно официальную документацию. Если там ничего нет - открываешь плагины в движке и смотришь как оно там сделано и повторяешь.
падажжии.. просто смотреть надо? блин а я читать собрался)) всё равно пасиб, много времени сэкономил
Ну вообще если ты за С++ шаришь, то лучше всего именно исходники ковырять. Там очень много интересного есть. И на самом деле совсем уж сложные и запутанные штуки типа GC или EngineLoop тебе сразу не понадобятся скорее всего.
Ну вот попробуй просто какой-нибудь плагин открыть в движке, например, в Runtime папке. Там у тебя будет uplugin дескриптор, ну и по классике - папка с сорцами, с ресурсами, с конфигами. В сорцах может быть несколько модулей, которые будут собираться в DLL (или линковаться статически потом куда нужно).
так в том и дело что я тут турнамент перекидываю на 4.27.2 и тут очень много интересного находится, и вот кажется пришел к месту когда нужно что-то сделать с плагинами
Обсуждают сегодня