- "контроллерах" группируются экшены по принципу принадлежности экшена к сущности (createAction, editAction ... ), но не могу понять, чем эти экшены связаны друг с другом? То есть мне кажется, что ничем особо не связаны кроме как тем, что относятся к одной сущности (агрегату?).
Это (группировка экшенов) вообще для чего делается? Просто чтобы сгруппировать экшены в одном файле для удобства просмотра?
В ситуации, когда есть просто CRUD - тут всё очень просто, группируешь по сущности и всё хорошо. Но когда начинаются всякие репорты по типу "сколько сущностей (товаров) Х было продано этой сущности (покупателю) в такой-то месяц?", то становится непонятно, к какой из сущностей отнести репорт.
Почему бы не писать для каждого экшена "контроллера" свой класс? Декомпозиция по функционалу опять же (хотя хз, в принципе особо вроде разницы нет, разделить на методы или по классам, если в конструктор ничего кроме зависимостей от фреймворка не пихать)
В симфе ты можешь сделать controller as a service и реализовать __invoke. Будет у тебя один класс для хэндла одного http запроса
Не стоит смотреть на обобщенные примеры из getting started фреймворков как на кладесь ценной информации о том как строить структуру проектов
Обсуждают сегодня