довести меньшую часть. репрезентативной статистики у меня нет, но точно меньше трети. играя по-маленькой, поддерживать упорядоченность удаётся долго, это как-то зависит от игрока. но если комбинация сложилось удачная, то всё возвращается к рандому и шансу в от силы треть. по сути, это запрет на то чтобы играть хорошо. ну и нафиг так играть? если бы оно хотя бы после комбинации насыпало что-то, с чем можно дальше играть, это было бы не так страшно.
easy to learn, hard to master. не понял логику вывода, что есть запрет на "играть хорошо". чтобы играть хорошо, необходимо сохранять концентрацию, планировать на несколько ходов вперёд, контролировать менеджмент энергии... сужу по себе, как только теряю концентрацию, начинаю думать о постороннем, забываю следить за энергией, то меня разу поглощает пучина рандома... возможно, я слегка перестарался с хардкорностью, но считаю, что баланс контроля над ситуацией соблюдён в противовес бескомпромиссному рандому. открою секрет, эта игра в текущем виде является ремейком игры, которую я делал на gamemaker'е, которая состояла из процедурных костылей валидируемой модели, но эта первая версия так и не выбралась из раннего доступа, и в ней было поле 7х7, что резко увеличивало число возможных комбинаций, геймплей был довольно медитативен, проиграть можно было, если прям совсем забыться и не следить за уровнем энергии. когда я освоил "расширенные тактики", то понял, что не хватает "перчинки", и всё-таки решил увеличить влияние рандома, сделав поле 6х6, в котором, при должной сноровке, всё ещё можно неплохо бороться с рандомом, а вот полей 5х5 — уже явный перебор... в общем, текущий уровень рандома —это тоже, своего рода, компромисс
Обсуждают сегодня