значения ?
лучше расскажи, какая такая проблема есть, что тебе понадобилось добавлять значение в рантайме?
Есть сущности описанные в таблице , у сущностей есть свои категории , эта таблица читается и парсится , на выходе получаются классы этих сущностей сериализуемые в ассеты . Есть абстрактные объекты каждый который может быть какой то сущностью из таблицы , объект определяет себя по значению перечисления категории . Чтобы тестеры могли иметь свободу действий , нужно , чтобы добавление новых категорий не тормозило их , сие действие которое делается только разработчиком в коде . Поэтому , нужно , когда парсится очередная таблица , перечисление росло новыми значениями , тут скорее более реализуемо это кодогенерацией
почему бы не сделать категорию сущностью
Да , можно , отличная идея
Никак если не считать создание в рантайме Смысл весь енамов в компайл тайм ограниченном множестве Если тебе это не подходит, то тебе не подходит енам
Кстати нет ) Не подходит , а вот почему , при парсинге новой таблицы , на выходе получаем новые ассеты , в итоге придется заново переназначать ссылку у всех объектов на эти ассеты , по этой же причине нельзя сделать атрибутом объекта ассет сущности
ниче не понял, но ответ остался такой же как и у остальных сверху - енум не модифицируем в рантайме
я кстати видел где то библиотеку с динамическим энамом
это енам-лайк, но не енам обычный енам должен быть полностью определен в момент компиляции, а то систему типов разьебет потом
интересно, как именно ты дошел до такой "системы"
CREATE IF NOT EXISTS
Есть условно тысяч игровых сущностей , которые постоянно обновляются , добавляются , удаляются , они все описываются в таблицах . При парсинге они сохраняются в ассеты , ака информация и только . Есть абстрактные объекты, ака проецируемые уже в игровом мире, которые конкретизируются, визуализируются и определяются со своим поведением когда определят свою ссылку на ассет какой то сущности . Это очень упрощает развитие игры
Обсуждают сегодня