целом, плохая практика?
ну иногда без них никак, но если их можно склеить/обойтись без них лучше без них. хотя линукс умеет некоторые оптимизировать
Понял, хорошо! :)
В гейдеве в целом стараются минимизировать "системные" вызовы отрисовки.
Да, слышал что гейдев довольно требователен ко всякого рода оптимизациям. В частности у меня выбор стоит между множественными системными вызовами и использованием маллока с последующим контролем освобождения памяти (читай — боль)
какими множественными системными вызовами? mmap/munmap/mremap ?
не вижу как-то связи
Это связано с имплементацией)
То есть ты думаешь что сделаешь ефективней выделение памяти чем те люди которые постарались сделать алгоритм в malloc из gcc например
Маллок из гцц насколько это возможно универсален. Объектов в игорях часто много и они одинаковы, а ещё заранее известен их размер. Так что аллокатор, сделанный под задачу, легко может быть эффективней.
В gcc нет malloc А malloc из glibc очень так себе)
Маллок работает по вполне известному алгоритму. Есть несколько его вариаций, но... Врядли этот алгоритм можно назвать заточенным на быстродействие.
Разве для этого не придумали способ использовать выделение памяти с размещением?
Есть несколько типов аллокаторов, например объектный пул и и линейный аллокатор, которые победить в быстродействии... Невозможно.
Это чего за зверь такой?
По-вашему я это сказал?
Так кто мешает не выделять память вообще?
уделять это выделять или удалять?
Обсуждают сегодня