на плюсах. В связи с этим такой вопрос: знает кто-нибудь хороший материал почитать/посмотреть про подходы к базовой архитектуре для интерактивной 2D векторной графике с использование современного С++? Ну, про всякие Component-Oriented Design, Entity Component System, Scene Graph, Canvas, Viewports и всё вот это?
Друзья, неужели никто не знает по этому вопросу ничего 👆?
Ну есть же стандартный путь - взять любую книгу по Qt и посмотреть как там сделано. Очень сомнительно, что будет делаться что-то отличное от уже существующих либ. Да и вообще очень сомнительно, что будет что-то делаться в принципе завязанное на с++nn стандарт. Точно не с этим комитетом.
Возможно, в https://t.me/prographon могут что-то подсказать
Даже элементарные библиотеки типа ENTT пересматриваются в связи с модернизацией плюсов. Уверен это касается и других элементов таких систем. Вопрос не столько про то, как сделать (ясно же, что полно опенсурсных проектов), а про наиболее концептуально-современные подходы, связанные именно с этой спецификой.
Например? Пока нет в плюсах ничего что может поменять подходы к проектированию подобных библиотек. Пока все изменения имеют косметический и "сахародобавительный" характер. Не понятно что они там меняют.
"наиболее концептуально-современные подходы" - использовать скрипт ЯП для UI (Qt - qml. Gtk - gjs/python (vala - исключение), Godot - gscript/visualscript)
Например, ECS design появился только в 2007
Это крайне нишевая штука для разработки игр на managed языках. Об этом надо было сразу говорить. Концептуально в подходах для графических либ ничего в плюсах не поменялось и вряд ли когда поменяется без концептуального изменения в железе. Если интересуют именно игры - то это лучше на игродельных форумах спрашивать
managed тут вообще не обязателен.
Ничего подобного, это подход который в первую очередь даёт производительности на движках сделанных на С++
опиши примеры использования где даёт? Давай к примеру возьмем окно
Не будем флудить, кому надо в вики почитают
😄👍 Где же тут флуд? Ссылку хотя бы дай) У меня опыта работы на различных граф движках валом + в опыте есть доработка движка с нуля. Но про такие "новости" о граф. библиотеках слышу впервые.
https://github.com/skypjack/entt
Это не "современные подходы" в разработке граф. либ. Это нишевый паттерн для разработки именно игр. Вне некоторых игр - бесполезная штука. Если нужно что-то именно для игр - то лучше у игроделов спрашивать. А в общем случае для граф. библиотек есть устоявшиеся проработанные архитектуры для GUI, 3D моделлеров и т.д. и нового сюда привнести без кардинального изменения железа не получится
Вопрос был про подходы к базовой архитектуре для интерактивной 2D векторной графике с использование современного С++. Если дадите ссылочку на хороший материал почитать/посмотреть, буду очень благодарен.
Вот вроде очень современный подход: https://github.com/google/forma
Хочется больше узнать про всякие Component-Oriented Design, Entity Component System, Scene Graph, Canvas, Viewports и всё вот это?
они не зависят от языка
В целом да, интересны именно нюансы связанные с плюсами
Я не настоящий сварщик, но мне показалось что ecs плохо совместим с raii. К примеру у меня были вопросы как реализовать отношение владения: из деструктора нет возможности удалить другой entity. Да, можно писать системы, которые будут реализовывать это отношение, следя за удалением владеющей entity, но по моему мнению это опасные костыли. С учетом того что в GUI по-моему все построено на иерархии владения, ecs может быть не лучшим выбором.
Отличный коммент. Может знаете, где покапать ещё такие нюансы? Потому что ECS - это только небольшая часть.
Всё равно спасибо 🙂
Опять же я бы сказал что ecs заточен на обработку плоских данных, в то время как gui это древовидная штука. Для gui я полагаю типичным сценарием будет передача события вниз по иерархии (событие клика пройдет через окно, какой-нибудь таб (я не знаю как оно на самом деле называется в gui) и только потом дойдет до кнопки. ECS наверное может помочь во время рендера, но тут некоторое время назад были обсуждения разных подходов к рендеру. На сколько я понял сейчас в основном применяется подход когда перерисовывается лишь изменившаяся часть интерфейса, что опять же скорее всего удобнее реализовывать на древовидной структуре.
Мне кажется отсечение частей интерфейса, которые не попали в Invalidated-область, было еще со времен PostScript, с начала 80х. Думаю, можно положиться на принцип: сгружайте в видеокарту все, конвейер разберется.
Обсуждают сегодня