172 похожих чатов

Теоретический вопрос к сетевым архитекторам: Представим классический бэкенд крупной, современной, многопользовательской

ролевой игры в реальном времени. Например New World от Amazon. Как и в случае с какой нибудь дремучей World of Warcraft, принципиальная блок схема у серверной части не изменилась. Есть пачка мощных серверов, на каждый из которых приходится своя копия игрового мира, и ограничение по количеству одновременных подключений от игроков к этому миру. Все рассчитано таким образом, чтобы сервер, на пределе своих возможностей, справлялся с обслуживанием вычислений игрового мира - при подключении максимального числа игроков, и активности с их стороны. Все понятно и логично.
Но!
Существуют ли принципиальные технические барьеры, не позволяющие вместо (условно) 64 отдельных игровых серверов на (условно) 1024 активных игровых сессий каждый, запилить 1 гигантский, бесшовный игровой мир, на 65536 активных сессий? Распределив все это дело между теми же 64 физическими серверами, работающими как 1 кластер.
Или это принципиально нерешаемая задача распараллеливания?

7 ответов

14 просмотров

Очень хороший вопрос, это зависит от того как вы показываете этот огромный мир игрокам. И на ккакой предмет вам бесшовность. Непосредственные коммуникации между 100500 игровок все одно не возможны, у людей порвет голову. Т.е. нужно больше информации о самой игре чтобы ответить на ваш вопрос. Так же не забываем про локализацию игроков, отказоустойчивость, чюдеса с маршрутизацией и другие проблемы реального мира :)

Cooler3D- Автор вопроса
Evgeny Kovalskiy
Очень хороший вопрос, это зависит от того как вы п...

У них там под реализм закос, ММО выживач. Я им подсказал как вопрос коммуникации решить ты не можешь общаться с игроками, до которых персонаж не может докричаться.

Есть, на уровне приложения всё решается

Cooler3D
У них там под реализм закос, ММО выживач. Я им под...

Выносите текстовые коммуникации и голосовой чать на джаббер подобный движок, там вопросы коммуникации решены десятилетия назад 🙂

Cooler3D- Автор вопроса
Evgeny Kovalskiy
Выносите текстовые коммуникации и голосовой чать н...

Там не планируется текстовый чат. Говоря о докричаться, я имел ввиду буквально, в микрофон, с учётом радиуса от игрового персонажа

Cooler3D
Там не планируется текстовый чат. Говоря о докрича...

В таком разе это вопрос огранизации игрового процесса больше чем, вопрос технический 🙂 Т.е. есть хардок на расстояние между двумя игорьками кто коого слышит, в пределах игры у вас их может быть несколько тысяч 🙂 Рендер сцены отдельно, голос и чат отдельно 🙂

Похожие вопросы

Обсуждают сегодня

Господа, а что сейчас вообще с рынком труда на делфи происходит? Какова ситуация?
Rꙮman Yankꙮvsky
29
А вообще, что может смущать в самой Julia - бы сказал, что нет единого стандартного подхода по многим моментам, поэтому многое выглядит как "хаки" и произвол. Короче говоря, с...
Viktor G.
2
30500 за редактор? )
Владимир
47
а через ESC-код ?
Alexey Kulakov
29
Чёт не понял, я ж правильной функцией воспользовался чтобы вывести отладочную информацию? но что-то она не ловится
notme
18
У меня есть функция где происходит это: write_bit(buffer, 1); write_bit(buffer, 0); write_bit(buffer, 1); write_bit(buffer, 1); write_bit(buffer, 1); w...
~
14
Добрый день! Скажите пожалуйста, а какие программы вы бы рекомендовали написать для того, чтобы научиться управлять памятью? Можно написать динамический массив, можно связный ...
Филипп
7
Недавно Google Project Zero нашёл багу в SQLite с помощью LLM, о чём достаточно было шумно в определённых интернетах, которые сопровождались рассказами, что скоро всех "ибешни...
Alex Sherbakov
5
Ребят в СИ можно реализовать ООП?
Николай
33
https://github.com/erlang/otp/blob/OTP-27.1/lib/kernel/src/logger_h_common.erl#L174 https://github.com/erlang/otp/blob/OTP-27.1/lib/kernel/src/logger_olp.erl#L76 15 лет назад...
Maksim Lapshin
20
Карта сайта