a_transform, a_color, a_mesh, a_material, a_shader, a_textures)
local private = {}
private.name = nil
private.transform = nil
private.color = nil
private.mesh = nil
private.shader = nil
private.material = nil
private.texture = nil
local public = {}
function public:getMaterial() end
function public:getTransform() end
function public:getColor() end
function public:getMesh() end
function public:getName() end
function public:getShader() end
function public:getTexture(l_name) end
function public:getTextures() end
function public:setTexture(l_name, l_texture) end
function public:setMaterial(l_material) end
function public:setShader(l_shader) end
function public:setColor(l_color) end
function public:setMesh(l_mesh) end
function public:draw() end
setmetatable(public, self)
self.__index = self
return public
end
И вот такой код, который использует класс:
function Update(a_deltaTime, a_tick)
System.GameCore.Objects["cube-1"].
getTransform(System.GameCore.Objects["cube-1"])["val"].
vrotate(
Vector3:new(0.01, 0.05, 0.1)
)
end
Проблема в том, что IDE без понятия, какие подсказки давать после getTransform и тем более, ["val"], а там по ключу даётся другой класс, который у меня прописан. Как мне обозначить что возвращается и были подсказки от IDE?
Есть предложения?
Не думаю что ты сможешь много добиться от ide. Т.к. в Lua динамическая типизация, то IDE не может додумать что там из вложенной таблицы ты вытащил.
Хотел пошутить про c#... Но передумал. Тут только читать доку и примеры к своему LSP. Но вообще я бы предложил выкинуть всё это и сделать без вот таких классов, а обычной общей метатаблицей с методами и __index на саму себя, и объект создаётся установкой этой метатаблицы на новую пустую таблицу. Т.е всё отличие в отсутствии private.
Обсуждают сегодня