Когда это не двиэение, а трансформация объекта?
Мы обычно делали все красиво с мешами.
Но для слабых устройств была версия ноумеш
я не аниматор - не знаю, нудно смотреть. думаю можно всё
Ну вроде как что в 2д, что в 3д такие же принципы, просто ось еще одна. 1. Просто есть морфинг (изменение топологии не меняя количество точек - отдельный буфер лежит обычно, т.е. записана анимация состояния сетки и идет перетекание по ключевым кадрам. (1 способ анимации, например того же дыхания или смещения, не суть) 2. Есть скиннинг, да, когда когда костью задается движение, а к ней меш - как оболочка + веса для каждой точки - сила влияния от кости. Кость меняется, за ней и шкурка. Но при этом это независимая анимация. Т.е. можно также комбинировать с морфингом. 3. есть обычная анимация, т.е. как вот ты напримере меша ручками каждую точку стал перемещать, она записывается и запекается на каждый кадр. Я к тому, что есть 3 вида разной анимации. Кроме того, можно еще самому кодом описывать, что куда смещать и трансофрмить. Еще есть перетекание, когда вместе с с анимацией еще и меняется количество точек, тогда и индексы пересоздаются. Т.е. количество другое - это уже отдельный принцип, для морфинга он не пойдет. Но в 2д графике, в т.ч. векторной он распрастранен, в 3д тоже есть - но у меня пока не получилось нормально работать с с ним в трехе, надо т.к. нужны новые индексы делать, если количество вершин изменилось
Обсуждают сегодня